Descubra como a educação imersiva, alinhada à realidade virtual e realidade aumentada, impulsiona o engajamento dos estudantes, por meio de experiências imersivas.

Ronan Santo, Romário Ribeiro e Andrey Ferreira são colegas no Instituto Estadual de Educação, Ciência e Tecnologia do Maranhão (IEMA). Desde 2021 eles vêm se aprofundando no uso de realidade aumentada e realidade virtual na sala de aula, com o objetivo de engajar estudantes em experiências imersivas que requeiram criatividade, resolução de problemas e que ofereçam um aprendizado muito prático (Santos et al., 2024). Eles começaram o projeto porque identificaram que o tema no Brasil ainda era pouco explorado e as aplicações existentes eram frequentemente em inglês.

A fala deles é reforçada em um estudo conduzido por colegas da PUCPR (Otemaier et al., 2025). Um dos principais resultados deste estudo, realizado com 40 docentes da PUCPR, em sua grande maioria com mais de uma década de experiência docente, é que 80% dos entrevistados consideram que o engajamento nas experiências com tecnologias de educação imersiva era alto ou muito alto em comparação às aulas tradicionais. De forma geral, os pesquisadores concluíram que o uso de tecnologias de educação imersiva, ou realidade estendida (um termo que inclui realidade aumentada, realidade virtual e realidade mista), teve um impacto positivo sobre os níveis de interação, engajamento e compreensão dos estudantes.

Percebe-se, portanto, que o uso de tecnologias imersivas tem o potencial de transformar a sala de aula no ensino superior. Mas o que exatamente é educação imersiva?

Educação imersiva, Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV)

Educação imersiva, Realidade Aumentada (RA) e Realidade Virtual (RV)

É importante definir adequadamente esses conceitos porque podem realmente se confundir, principalmente para quem, como eu, não é originalmente da área de TI. Educação imersiva é um termo que denota um processo de aprendizagem que simula a realidade ou cria um ambiente totalmente novo com o objetivo de aproximar teoria e prática com custo acessível e risco controlado. Inclui usos de realidade aumentada e realidade virtual, muitas vezes de forma complementar. RA e RV, no entanto, denotam tecnologias e aplicações bem diferentes, como vai ficar claro a seguir.

Entre RA e RV, a realidade virtual é a mais impactante, pois trata-se da criação de um mundo virtual totalmente novo, em 3D, para o qual os estudantes são transportados. Para acessar aplicações em RV, é necessário o uso de displays mais avançados, como os capacetes de RV e outros que seguem os movimentos do usuário em tempo real. Via de regra, trata-se de tecnologias mais avançadas e mais custosas (Luvina, n.d.).

A realidade aumentada, por sua vez, adiciona uma camada digital ao mundo físico, como sons, vídeos, nomes de objetos ou pessoas, permitindo ao usuário interagir com objetos físicos enquanto recebe informações do sistema de RA. Um exemplo muito conhecido é o uso de RA para enriquecer visitas a museus, com informações sobre cada uma das telas em exposição. A tabela a seguir compara realidade virtual e realidade aumentada:

Categoria RA (Realidade Aumentada) RV (Realidade Virtual)
Interação com o ambiente Mistura o digital com o real; você continua vendo o mundo físico com camadas de informação (imagens, textos, 3D). Desconecta do ambiente real e te insere em um cenário totalmente digital. A sensação é de fazer parte de um mundo diferente do seu.
Experiência do usuário Sobrepõe modelos 3D, animações e textos a objetos e espaços reais. É interativa: você manipula o que existe no mundo físico com “ajuda” digital. Substitui por completo o mundo físico por um ambiente virtual. Gera forte senso de presença e interação direta com objetos virtuais, isolando estímulos externos. É intensamente imersiva.
Dispositivos/hardware Usa principalmente smartphones, tablets e óculos de RA. Em muitos casos, funciona nos aparelhos que estudantes e docentes já têm. Pede hardware dedicado, como headsets de RV e sensores de movimento. Dá para acessar por celular ou computador em versões mais simples, mas a imersão total exige dispositivos próprios.
Acesso e acessibilidade Costuma ser mais fácil e barata de adotar, pois aproveita os dispositivos existentes. Visores de baixo custo (ex: Google Cardboard) ajudam a levar a RA ao smartphone. Geralmente envolve custos maiores por precisar de hardware dedicado e por demandar desenvolvimento mais complexo. Em muitas instituições, a disponibilidade de equipamentos é limitada.
Aplicações de aprendizagem / casos de uso Livros e objetos de estudo que ganham camadas interativas; passeios guiados que adicionam informação a locais históricos, mapas e obras; visualização de conceitos difíceis (moléculas 3D, reações químicas em ação); recriação de eventos históricos e contextos culturais no espaço do estudante; gamificação para aumentar engajamento e motivação. Laboratórios virtuais para ciências, engenharia e medicina (dissecções, procedimentos, circuitos, processos); explorações históricas para vivenciar eventos do passado; treino de habilidades de alto risco (pilotagem, controle de tráfego aéreo, negociação de reféns, cirurgia cardíaca, mineração); práticas como falar em público, com plateias virtuais controladas; aprendizado de idiomas em cenários que imitam situações reais do dia a dia.
Nível de imersão Imersão parcial: melhora o mundo real sem substituí-lo. Imersão total: transporta para mundos digitais e “desliga” da realidade física.
Criação / desenvolvimento de conteúdo Pode ser feito com plataformas low/no-code (arrastar e soltar, modelos prontos, scripts visuais), como CoSpaces Edu, Zapworks e Mozilla Hubs. Facilita o uso de recursos educacionais abertos (OER) e bibliotecas 3D, permitindo que educadores criem rapidamente. Exige equipe especializada (modelagem 3D, Unity/Unreal, design instrucional) e suporte de TI. Integrações com LMS podem requerer desenvolvimento adicional. Indicado quando se busca experiências personalizadas, muito realistas e complexas.

Leia mais: Realidade virtual na educação: Transformando o aprendizado

Educação imersiva e Educação 5.0

Miranda (2024) explica que a Educação 5.0 representa a convergência da tecnologia e das competências humanas e propõe que se trata de uma alternativa ao modelo educacional tradicional, com a efetiva humanização do progresso tecnológico.

Com base na pesquisa realizada, Miranda conclui que a Educação 5.0 tem por objetivo uma formação cidadã, onde o desenvolvimento de capacidades técnicas e tecnológicas é complementado por competências como empatia, ética, cooperação e raciocínio crítico. Não só isso, ele fala da importância de currículos flexíveis e integrados à prática profissional e à realidade dos estudantes e, potencialmente, às necessidades individuais dos estudantes.

Leia mais: Realidade imersiva: promovendo o blended learning nas universidades

Esses conceitos podem ser muito bem trabalhados por meio das possibilidades tecnológicas envolvidas na educação imersiva. A aprendizagem prática, por exemplo, é potencializada em ambientes de baixo risco em cursos como medicina e engenharia. Jones (2024) destaca alguns benefícios principais do uso de RA e RV na educação superior:

  • Enfrentar desafios do dia a dia, conectados com a realidade da profissão;
  • Desenvolver a habilidade de comunicar informações técnicas e situações complexas da vida real com colegas de outras áreas;
  • Analisar problemas a partir do entendimento de detalhes da situação que, sem uma simulação realista, ficariam escondidos;
  • Alimentar a criatividade;
  • Chegar às opções, soluções e decisões adequadas com uma visão abrangente de
    cada tema.

Especialmente, o de envolver os estudantes em situações complexas e realistas tem sido muito elogiado por docentes. Esse engajamento permite o desenvolvimento de habilidades como cooperação, raciocínio crítico, entre outras competências conhecidas como soft skills. Podemos ver de perto, portanto, a concretização da ideia da Educação 5.0 de colocar a tecnologia a serviço do desenvolvimento humano.

Preparando sua instituição para o futuro

A sociedade e o mercado de trabalho estão mudando cada vez mais rapidamente. Me parece que essa é uma das características mais marcantes do momento em que vivemos: a rapidez da mudança e da passagem do tempo. E essa velocidade acelerada aumenta ainda mais o desafio de gestores e docentes de preparar suas Instituições de Ensino Superior para o futuro.

Não há dúvidas de que a adoção de novas tecnologias faz parte desse esforço; IES que não se adaptarem perderão competitividade e relevância.

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A experiência vem demonstrando que podemos pensar no aproveitamento do potencial da educação imersiva (RA e RV) ao longo de pelo menos quatro dimensões que se complementam. Instituições de Ensino Superior são organizações complexas e essas dimensões dão conta da riqueza de interações que ocorrem no ambiente universitário.

  • Aprimoramento das experiências de aprendizagem: a dificuldade de engajar os estudantes é crescente e a educação imersiva oferece uma via comprovada para aumentar os níveis de engajamento e motivação. Embora a melhoria nos níveis de aprendizagem não siga automaticamente, esses indicadores estão todos correlacionados. Além disso, se com engajamento a aprendizagem não é garantida, sem engajamento não há aprendizagem.
  • Desenvolvimento de competências: na era da inteligência artificial, as competências humanas, justamente as mais difíceis de serem realizadas por ferramentas, ganham cada vez mais destaque, ao ponto de qualquer currículo do ensino superior necessitar, obrigatoriamente, de eixos de desenvolvimento de soft skills.
  • Integração estratégica da tecnologia aos currículos: os custos de implantação das tecnologias de RA e RV podem ser substanciais e as instituições precisam escolher estrategicamente os melhores pontos de utilização de cada alternativa para maximizar a aprendizagem e evitar desperdício de recursos. Por exemplo, em algumas situações, um app que pode ser utilizado no smartphone pode atender perfeitamente à demanda de um curso. Em outros casos, pode ser necessária uma simulação mais sofisticada.
  • Ampliação da experiência para a vida do estudante: o relacionamento com os estudantes envolve diversos tipos de interação, além da acadêmica. Processos administrativos, a permanência no campus, o envolvimento do estudante em projetos de pesquisa, são inúmeros os pontos de contato. A rápida adoção de novas tecnologias pode e deve ir além das atividades acadêmicas e permear toda a vida do estudante no campus e toda a sua trajetória na instituição.

Leia mais: Realidade aumentada na educação superior: transformando a aprendizagem

Conclusão

A educação imersiva deixou de ser promessa para ganhar contornos práticos no ensino superior brasileiro. As experiências do IEMA e os achados da PUCPR indicam que realidade aumentada e realidade virtual vão além do “efeito novidade”: são recursos capazes de enfrentar um dos pontos críticos do ensino contemporâneo — o engajamento dos estudantes — ao oferecer experiências que aproximam teoria e prática.

A aproximação entre esses recursos e os princípios da Educação 5.0 reforça uma agenda de humanização da tecnologia: usar o digital para potencializar o desenvolvimento integral. Em ambientes controlados, estudantes testam hipóteses, erram com segurança e transferem aprendizado para situações reais. O resultado é a combinação, no mesmo percurso formativo, de competências técnicas e habilidades socioemocionais — tomada de decisão, colaboração, comunicação — mais alinhadas às exigências do trabalho no século XXI.

Leia mais: Educação 5.0: A nova força moldando o futuro do ensino superior

As IES não devem se intimidar diante das inevitáveis dificuldades. Claro, a adoção bem-sucedida de qualquer nova tecnologia requer planejamento integrado: objetivos de aprendizagem claros, desenho pedagógico consistente, capacitação docente, infraestrutura e custos mapeados, além de integração com a jornada do estudante. No entanto, experiências brasileiras e internacionais mostram que a educação imersiva funciona como ponte entre o presente e o futuro da formação superior. Quem aprender a operar esse potencial agora tende a formar profissionais e cidadãos mais preparados para ambientes complexos.

Investir em imersão, portanto, significa investir no futuro da própria educação brasileira — com critérios, evidências e foco na experiência real de aprendizagem.

Referências

  • Jones, E. (2024). Virtual reality in engineering education. iXR Labs, disponível em https://www.ixrlabs.com/blog/virtual-reality-in-engineering-education/
  • Luvina. (n.d.). AR and VR in education: Benefits, challenges & best examples. Disponível em https://luvina.net/en/ar-and-vr-in-education/
  • Miranda, J. P. R. (2024). Educação 5.0: convergência entre tecnologia, humanização e competências sociais. Lumen et Virtus, 14(32), Article 16. https://doi.org/10.56238/levv14n32-016
  • Otemaier, R., Albuquerque, R., Falabretti, E. S., Reinehr, S., & Malucelli, A. (2025). Teaching in the immersive era: Professors’ perspectives on XR in higher education. In ACM IMX Workshops. SBC. https://doi.org/10.5753/imxw.2025.8886
  • Santos, R. C., Ribeiro, R. C., & Ferreira, A. M. M. (2024). AR in Education: Experiences from Brazilian University Professors. MyWebAR. https://mywebar.com/blog/ar-ineducation-experiences-from-brazilian-university-professor  

 

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Alexandre Gracioso
Alexandre Gracioso

Profissional com mais de 20 anos de experiência no ensino superior. Especializou-se em aprendizagem, desenvolvimento de competências socioemocionais e formação de líderes. De natureza inquieta, procura estar sempre atualizado das principais tendências referentes ao desenvolvimento humano e competências para o mercado de trabalho. Em suas atividades docentes, procura equilibrar a abordagem pessoal com as possibilidades tecnológicas. Recentemente, tornou-se sócio da Ideasense, empresa focada no desenvolvimento de Life Skills em organizações.

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